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ハンドルは「ちょこざいな」と読ませている

【フードチェーンマグネイト】初プレイをクソゲーにしないための序盤戦略

今年9月にB2Fとテンデイズから日本語版が発売されたフードチェーンマグネイト。

公称2~4時間という重量級でありながら、テーマとコンポーネントのキャッチーさや高い戦略性などで評判の良いゲームで、これからしばらくは卓を立てたり、また誘われたりする機会も多くなるかと思います。
ただこのゲーム、弱者救済などの甘えがないデザインや、先に述べた長いプレイ時間などの問題があるために、序盤に躓いたプレイヤーが失意のままプレイを続けることになる不幸なゲーム体験が発生しがちです。


そこで今回、BoardGameGeekやchocoxinaが同卓したプレイヤーの間で一定のコンセンサスを得ている序盤戦略を簡潔にまとめることにしました。
フードチェーンマグネイトは、序盤に躓かなければその後の自由度の高いゲームですので、未経験者を交えてプレイするゲーム所有者、または「経験者とのプレイを控えてうずうずしており、戦略の予習を厭わない」新規プレイヤーの方はぜひご活用下さい。

なお、以下に示す戦略については、勝利がどうこうよりも「どうやって定石のその後の道筋を見せるか。勝てないにしてもプレイできた感を味わってもらうか」という観点からの紹介になっています。(もちろん攻略上有用でもありますが)

 

※以下、特に断りなき場合4人プレイを想定。


1.トレーナー戦略


初手にトレーナーを雇用、次の出番で雇った幹部候補生をすぐ係長に教育して「最初に誰かを教育した」のマイルストーンを獲得。
そのまま係長を「グル」まで教育して、その効果で強力なカードをどんどん使用できるようにする戦略です。

 

a.この戦略の強み(ゲーム体験向上の観点から)


・最序盤にやることがほぼ決まっているので、経験者がアドバイスしやすい
・しばらく給料のことを考えなくてよい。
・手番順で後手を取りやすく、人のプレイを見られる。
・強力なカードを沢山得られるので、色んなプレイを試すことができる。盤面への影響力が高く「ゲームに参加している感」が強い。

 

b.この戦略の弱み(ゲーム体験以下略)


・後半追い込み戦略になるので、しばらく置いて行かれる感がある(凹んでいても希望が見えるとも言う)。銀行準備金が少ないと力を発揮する前にゲームが終わる。
・最初の数手がガチガチに決まっているので「自分でやってる感」が欲しいプレイヤーには不向き。
・最初の数手を万一間違えると大きく躓く。(まったく余談ですが、chocoxinaは直前のプレイでここに躓いたため、当該戦略をちゃんと予習するためにこの記事を書いています)

 

c.戦略の紹介にあたって


「グル」を獲得するまでの路線がほぼ決まっているので、以下に手順を示します。

・第一ターン
トレーナーを雇用

・第二ターン
トレーナーをプレイ。幹部候補生を雇用し、教育で係長に。「最初に誰かを教育した」のマイルストーンを獲得。

・第三ターン
トレーナーをプレイ。雇用は任意※1だが、ここでは調理師見習いを獲得。係長を部長に。

・第四ターン
トレーナーと調理師見習いをプレイ。部長をグルに。バーガーかピザを作って、マイルストーンの効果でコックを得る。ここで冷蔵庫が得られると具合が良い。

・第五ターン
ここから自由だが、マーケター見習いを雇用、即ブランド執行役員に教育して、次手番にラジオを打つのが王道か。なるべく早いうちにリクルーターを得るようアドバイスしたい。


※1.任意と言いつつ選択肢はそう多くない。マイルストーンの取られ方によっては「使い走り」「リクルーター」もありかといった所。適切にアドバイスを。

また、3人プレイの場合「グル」が一枚しかないことに注意して下さい。

 

 

2.リクルーター戦略


初手、二手目とリクルーターを取り、三ターン目で「最初にターン内に3人雇用した」のマイルストーンを獲得。大きく増える手数を生かして細かいマイルストーンを得つつ「最初に給料を$20以上払った」を目指す戦略です。

 

a.この戦略の強み


・序盤から中盤にかけて走れるので気分がいい。そのまま勝ち切ることも。
・カードの質ではなく量で勝負なので、戦略の細かな調整、修正が効きやすい。
・空き枠はどうせ全て使うので、手番順について考えなくてよい。
・序盤から戦略に幅が出るため「やらされてる感」が少ない

 

b.この戦略の弱み


・戦略の柔軟さの裏返しで、序盤から常に他のプレイヤーの動向を伺う必要がある。ゲーム慣れしたプレイヤー向き。
・2人以上が同じ戦略を取るとき「最初に給料を$20以上払った」を取れなかったプレイヤーは難度が上がる。
・序盤から戦略に幅が出るため、アドバイスしにくい。

 

c.紹介にあたって


・とにかく他プレイヤーの動向に注意を払い「最初に商品を廃棄した」「最初に○○を作った/宣伝した/プレイした」辺りのマイルストーンを無駄に取りこぼさないよう注意を払う。
・コックを取ってすぐクビにすることがないよう、手番が増えたらまずは広告を打つ、もしくは調理師見習いの代わりに使い走りを取るようアドバイスしたい。
・なるべく冷蔵庫が取れるようにしたい(最初の20$が稼ぎやすくなるため)。
・上記を満たすためには、マーケター見習い→使い走り→調理師見習い、とプレイできればおおむね安定するが、細かなタイミング等に注意。

 


3.その他の心がけ


・特に序盤、多少のアンドゥは容認しましょう。そこで躓かせないための当該エントリです。
・カードの選び直し、ゲームの仕切り直しを言い出しやすい雰囲気を心がけたい。
・初めてのプレイヤーにルールの把握漏れや、理解の不足により中盤戦略が思いつかないなどの問題があっても、そのプレイヤーや、インストした自分を責めないように。これだけの重ゲーではやむなしです。
・中盤戦略についてはむしろ、すぐアドバイスできるようまず自分がゲームへの理解を深めておきましょう。実力差はどうせ出てしまうので。

 


4.それでも出遅れたプレイヤーが発生したら


寛大な心で仕切り直しましょう。プレイスペースなどでプレイしている場合はレンタル時間や終電に余裕を持って。

 

 

5.内容へのツッコミについて

 

大歓迎ですので、Twitterで@chocoxinaまで。

ゲーマーからヨッピー氏への公開質問状に対する違和感

0.極めて簡潔な序文

 ボードゲームってすごくおもしろいのに、そのおもしろさを伝えるのってめちゃめちゃ難しくない!? - トゥギャッチ

この記事に対して

はただ よしたけ - コラムサイト 「トゥギャッチ」 が 2016年8月15日に掲載した... | Facebook
こういうリアクションがあって、chocoxinaはこのリアクションの方を、なんか超グロテスクだなーと思ったので、その理由について、主に自分のために以下にまとめます。

※以下、質問状からの引用箇所は、スマホfacebookの仕様によりコピペができなかったために手打ちです。細かなミスがある可能性があります。

 

1.ボードゲームにおける現金の使用について

渦中の記事では「街コロ」をプレイするにあたり、得点を現すチップの代わりに現金を使用しており、またその光景が画像になっています。
質問状ではこれを「ボードゲームに賭博のイメージを与え、ゲーム会やゲームカフェの運営などに支障をきたす(要約)」として、問題であるとの立場を取っている、という状態です。

確かに、いわゆるオープンゲーム会が公民館などに会場を借りるにあたり「現金をかけたりしないか」としつこく聞かれたという事例や、現行法の解釈によっては、賭博を匂わせるからとボードゲームカフェにトランプすら置けない、というような現状を鑑みれば、アナログゲームと現金の関係というのは、非常に注意を要する表現だったと言えます。
ここでchocoxinaとしては「それでも、現金を使うことによってのみ成し得た表現や、そこにきちんと配慮があったことなどを尊重すべきだ」という立場を取りますが、それはともかく、この段で示しておきたいのは「いま、chocoxinaが問題としているのは、現金を使うことやその表現の是非についてではない」ということです。

 

2.ボードゲームはどうあるべきか、あるいは、そんな事を誰が決められるのか

chocoxinaが先の質問状に覚える違和感の原因の一つが、文中で「質問者の思うボードゲームのあるべき姿が、自明のように語られていること」です。


最も象徴的なのは、以下の文でしょうか。

ボードゲームは、大人も子供も一緒に遊べるホビーですので、その形のまま普及すべきものですが、この記事によって歪曲された印象を読者に与える可能性があります。

ここで質問者は「大人も子供も楽しめるホビーであること」をボードゲームのあるべき姿だとして、その姿にそぐわない記事や記事中のゲームプレイを「歪曲されたもの」だとしているように受け取れます。

 

正直、この文章は私にとってかなりショッキングでした。このエントリを書くに至った直接の理由だといって過言ではありません。

 

私や私の友人は、時に
「むかつく友達、行きたくないパーティ」というゲームでボード上のキャラクターのセクシャリティについて少々差別的な軽口を叩いたり、
「こねこミキサー」というゲームで子猫が満載されたミキサーの電源を入れて得点を喜んだり、
ポーカーで「一時の娯楽に供するもの」を賭けたり、
「おっぱい・おしり・サンシャイン」というゲームで、乳房の形をしたトーテムを大喜びで掴んだりすることがあります。


またそのようなゲームのテーマによらずとも、酒や、軽口や、ここだけの話や、一時の娯楽に供するものや、セクシャルなものごと、そういった、緊縛ほどハードではないにしても「到底子供に見せられない」ような要素をゲームに持ち込んだことが無いとは言えません。

 

我々は、質問者のいう「歪曲した」遊び方をしていたのでしょうか? 私はそうではないと考えます。

 

先に挙げたような「インモラルな」ゲームたちは、言うまでもなく大人が遊ぶことを想定したゲームです。
その中の下品なコンポーネントや、プレイヤーの軽率なトーク、そういったものが子供に届いてしまうリスクを「プレイヤーの良識」に委ねることによって、あのゲーム達は例えば「大の大人が大はしゃぎでおっぱいを奪い合う」というような、無二の楽しさを提供してくれるわけです。


それを「ゲームの魅力」だと言わずして、何だというのか。ゲームのそういった一側面を否定するような主張は、個人的に容認できるものではありません。


※1.大人と子供が一緒になって遊べることは、もちろんアナログゲームの大きな魅力ではありますが、それ以外の姿を「歪曲」だとする姿勢は容認できない、という意味です
※2.下品な遊び方をすることそのものではなく、それを記事として公開することが問題なのだという話は論点になりえますが、それは「下品なゲームを世に出すこと」と同程度に、同様の理由で保護されるべき権利だと考えます

 

質問者がよく子供に触れるために神経質になったのか、または例えば現金への問題意識などでヒートアップして筆が滑ったのか、はたまた自らの立場を過信して、自分にはボードゲームのあるべき姿を決める権利があると考えたのかは定かではありませんが、立場ある方からこのような意見が出たことは、残念に思います。

 


3.何がネタで、どれがマジレスだったやら

先の質問状への違和感のもう一つが、記事中の明らかなジョーク(と、少なくともchocoxinaには思われること)をほじくり返すような姿勢です。


質問 6.
吊るすという"SMまがいの行為"の表現に対して、実際に吊るされた企画参加者の皆様は傷病を受ける可能性をどれだけ認識していたのでしょうか?
また、読者の皆様が"真似"をする可能性をどれだけ把握していましたか?

この「質問の体をとった、嫌味な上司の責任追求のような言い回し」も気になるところですが、個人的にはそもそも質問の内容に違和感があります。
文中で、プロの手で行われたことや、マネしないようにとの記載がある緊縛行為に、質問者は果たして「本当に真似されるリスクを感じていた」のでしょうか。

また、

質問 5.
豊田氏は自分のフォロワーの数をかさにきた恫喝ともとれる発言をしています。
この発言はライターとしての矜持と照らし合わせてどのようにお考えですか?

など、質問状への回答にて冗談とされた発言に対する質問についても、個人的にはやはり、いずれの発言も冗談の域を出るものだとは到底思えないために、ライターとしての矜持だの何だのという質問は露悪的に過ぎると考えます。

(質問者の指摘する「マナー上の問題」は確かにありますが、そもそもマナーというのは「テーブル上での同意」以上の効力を持ち得ないものです。
同意の上でのマナー違反を記事として表現することは、まさに「真似されるリスクを受け手の良識に委ねる」行為であり、前述のインモラルなゲーム達と同様に尊重されるべきだと考えます)

 

これらの質問に対する違和感は、私と質問者の解釈の相違の問題、すなわち「質問者は、記事で書かれたような緊縛などの行為について、どういうわけかすべてシリアスなものだと感じて問題提起をしていて、それらを冗談だと思っているchocoxinaと認識の食い違いがある」のだと考えたいところ(まあ、本気だったとしたらもっと質問の仕方があるだろうとは思う)ですが、
もしこれが「冗談と分かった上での質問」だったとしたら、いったい何の目的でライターの矜持だの何だのと・・・まあ、下衆の勘ぐりはやめておきましょう。

 

ともあれ、件の質問状に対してはSNSにおいて「脅迫を真に受けたりしてネタにマジレスだ」「いや、現金の話はネタにマジレスなどという問題ではない」などとそれぞれすれ違った反応が見られたので、

ここでは「あの質問状には、現金のくだり以外にも、まさにネタにマジレスとしか感じられない奇妙な指摘が確かにあった」ということを確認しておきたいと思います。

 

4.ボードゲームの面白さは、結局どのように伝えたらいいのか

渦中の記事、および質問状への回答にて、トゥギャッチ側は「ゲームのルールを知らない人に、駆け引きの魅力を伝えることは困難なので、とにかくぱっと見で興味を持ってもらえる記事にした(要約)」という立場を取っています。


この「ボードゲームの魅力をどう伝えるべきか」という話は、ボードゲームファンの間でも議論の絶えない所ですので強い主張は避けますが、質問状の最後の質問、


質問 7.
この記事はボードゲームの面白さを伝えるとありますが、この記事に登場する皆様はこれら"SMまがいの行為"や"現金を扱う"
"というやり方で本当にボードゲームの面白さを伝えられると思いますか?
またこの記事でボードゲームの面白さを伝えられると思われるのならば、その理由などをお教えいただけますか?

に顕著に表れるような、質問者の「駆け引きの面白さを伝えずにボードゲームの魅力が伝えられるわけがない」とでも言いたげな立場についてだけは、いったん「待った」をかけておきたいな、と個人的な意見を表明しておきます。いくつかの、駆け引きもクソもなく楽しいゲーム達や、ゲームを楽しむ才能に溢れた友人を思い浮かべたりしつつ。

 

 

5.つまり何が言いたいのかというと

早いとこ「なんで公開質問状というかたちをとって、こういう質問をして、回答に対してどう思ってるのか」を質問者から伺いたいところです。

 

 

6.書き切れなかった細かいこと

ボードゲームのマナーについて「○○はマナーとなっています」という言い回し、なーんか、お前どの立場でモノ言ってんだよって感じがして好きじゃないなー。
・ライターという「文章のプロ」が「駆け引きの面白さは、記事では伝えにくい」としたことは、我々コトバの素人として重く受け止めたい。
・ゲームにおいて、駆け引きの面白さは確かに大事だが、質問者はそこを偏重しすぎでは?

 


まあ、こんなところで。

ペアーズのオリジナルルール「Twenty-five」

1が1枚、2が2枚……10が10枚のカードを使って、ギャンブル系を初めとした様々なゲームができるペアーズというカードゲーム
が先日発売されまして、そのルールデザインコンテスト
に向けて制作、応募したルールを公開します。




タイトル:Twenty-five
プレイ人数:3-4人 
必要なもの:ペアーズ1デッキ、得点記録用の筆記用具


0.導入

このゲームでは、全プレイヤーが持っているカードをすべて合わせたとき、
合計でいくつのペアがあるかが重要な要素になる。
ただし、ペアの数を数えるとき、同じ数字のカードが3枚以上ある場合は
その中で作りうる全てのペアをカウントする。
例えば、場に10のカードが合計5枚あった場合、それぞれのカードを仮にa,b,c,d,eと呼ぶと、 ab,ac,ad,ae,bc,bd,be,cd,ce,deの10通りの組み合わせが考えられるので、「10のペアが10組」と数える。
同種のカードの枚数とペアの数の対応は以下の通りである。


 2枚 -  1組
 3枚 -  3組
 4枚 -  6組
 5枚 - 10組
 6枚 - 15組
 7枚 - 21組
 8枚 - 28組
 9枚 - 36組
10枚 - 45組

(以上の表は、プレイヤー全員が確認できる状態にしておくことが望ましい)

このゲームでは、プレイヤーは手番ごとにカードを引く。
そのたびにゲーム中に使われるカードが増え、そのたびにペアの総数が増える。
限られた情報を頼りに、そのペアの数が25を超えたとき適切にパスができたなら、敗北を免れるだろう。
ただし、25を超えないうちにパスをしてしまうと、大きく敗北に近づくことになる。



1.準備


すべてのカードを裏向きでよく切ったあと、各プレイヤーに以下の内訳でカードを配る。
残ったカードを山札としてテーブル中央に置く。

3人プレイ:一人4枚
4人プレイ:一人3枚

各プレイヤーは、配られたカードを手札として持ち、そのうち、書かれた数字がもっとも大きいカードを一枚、
自分の前に表向きに置いて公開する。
このとき、手札に5のカードを持っている場合、代わりにそのカードを公開してもよい。
(例:手札が1,5,10である場合、5か10を公開できる)
以後こうして自分の前に公開されたカードを場札と呼ぶ。

年齢の最も若いプレイヤーをスタートプレイヤーとしてラウンドを開始する。



2.ラウンドの進行


スタートプレイヤーは、以下の操作を順番に行う。

(1)カードを引く
山札からカードを一枚引いて、手札に加える。

(2)カードを公開する
手札の中で最も数字の大きいカードを場札として公開する。
このときもまた、手札に5のカードを持っている場合、ラウンド開始前と同じように5のカードを公開してもよい。
なお、カードを公開して場札を追加するときは、公開された順番が分かるように並べること。

以上でスタートプレイヤーの手番は終了し、左隣のプレイヤーに手番が移る。
二番目以降のプレイヤーは、スタートプレイヤーと同じように「カードを引く」「カードを公開する」の操作を行うか、
代わりに「パス」を宣言することができる。


3.パス


直前のプレイヤーの手番が終了した段階で、ペアの数が25を超えたと判断した場合、
プレイヤーは手番の行動の代わりにパスを宣言することができる。
カードを引いてからパスを宣言することはできない。


パスが宣言された場合、すべてのプレイヤーはただちに手札を公開し、全員の場札とともに一箇所にまとめる。
その後すべてのカードを数字ごとに分けるなどしてペアの数を数える。

数えられたペアの数によって以下の通り得点の処理を行い、結果を記録する。


(1)ペアの数が25未満だった場合
パスを宣言したプレイヤーは10点を得る。


(2)ペアの数が25より多かった場合
パスを宣言された(最後にカードを引いた)プレイヤーは「ペアの数-25」点を得る。


(3)ペアの数がちょうど25だった場合
パスを宣言した以外のすべてのプレイヤーは10点を得る。



全員にカードが配られてから、パス宣言による得点までを1つのラウンドとする。
ラウンド終了後、その時表向きで公開されているカードすべてと残った山札(つまり、すべてのカード)をまとめて
裏向きのまま混ぜて新しい山札とし、カードを配って新しいラウンドを開始する。
新しいラウンドのスタートプレイヤーは、直前にパスを宣言したプレイヤーとする。




4.ゲームの終了


ラウンド終了時、得点が25を超えたプレイヤーがいる場合、ゲームは終了する。

最も得点の高いプレイヤーを敗者とし、プレイヤー間において適切な何らかの方法で敗者を罰する。
そのとき、法律、条例、TPO、敗者の健康状態や嫌がり様などには十分注意すること。



5.ヒント


・場に同じ種類のカードが一枚増えると、ペアの数は「それまでにあった同じカードの枚数」分だけ増える。
 (10のカードが5枚から6枚に増えた場合、ペアの数は10組から15組に、つまり5組増える)
 つまり、ラウンドが長引くと、1手番ごとにペアが増えるペースが上がることになる。
・ペアの数がちょうど25になる為に必要な最小のカード枚数は12枚、最大の枚数は27枚である。